อาชีพจริงๆของผู้มั่งคั่ง

การสนทนาใน 'รถมอเตอร์ไซค์ทั่วไป' เริ่มโดย framework, 27 มกราคม 2023

  1. framework

    framework New Member

    ข้อความ:
    24
    Likes Received:
    0
    Gender:
    Female
    ส่วนประกอบละครซึ่งก็คือความบันเทิงของความไม่เที่ยงรวมทั้งการกลับผันอย่างยิ่งของ สล็อตออนไลน์ สถานะการณ์ในรายละเอียดของสื่อ อาทิเช่น กีฬา ละครมีความหมายต่อผู้มีส่วนส่งเสริมการรับดูกีฬาโดยปกติ (Raney and Depalma, 2006; Su-lin et al., 1997; Peterson and Raney, 2008) ด้านในขอบเขตของ eSports ละครยังเป็นส่วนประกอบสำคัญของประสบการณ์การรับดูเหมือนกันกับความรู้สึกไม่แน่นอน มีอยู่ในกีฬาท้องถิ่น เกม eSport หลายเกมได้เพิ่มส่วนประกอบของความสุ่มแล้วก็ความไม่สมมาตรของข้อมูลเข้าไป ซึ่งนำมาซึ่งการก่อให้เกิดแนวความคิดเกี่ยวกับคำตอบที่ไม่แน่นอนเยอะขึ้นเรื่อยๆ (Cheung and Huang, 2011) พวกเราตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H4 ดราม่ามีความเชื่อมโยงเชิงบวกกับความถี่สำหรับเพื่อการรับดู eSports การหลบหลีกหนีจากสื่อซึ่งก็คือระดับที่สื่อช่วยทำให้หลบลี้จากกิจวัตรที่ทำทุกๆวันและก็ทำให้งงจากกิจกรรมทุกวัน การหนีชี้ให้เห็นว่าก่อให้เกิดผลกระทบที่สำคัญต่อการดูกีฬา และไม่ดังแรงบันดาลใจทางอารมณ์ในแบบอย่างอื่นๆแรงบันดาลใจสำหรับในการหลบซ่อนนั้นขึ้นกับผลสรุปที่จริงจริงของเกมน้อยกว่า (Gantz, 1981;Gantz and Wenner, 1991, 1995; Krohn et al., 1998; Wann, 1997; Wenner and Gantz, 1998; Wann et al., 2008) Escape ยังชี้ให้เห็นว่าเป็นสิ่งจูงใจที่กล้าแกร่งสำหรับในการใช้งานด้านในการศึกษาวิจัยที่ผ่านมาเกี่ยวกับการใช้ สิ่งจูงใจ และก็ความพอใจที่เกี่ยวพันกับการรับดูสื่อ (Lin, 2002; Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) พวกเรามั่นใจว่า eSports บางทีอาจค่อนข้างจะคล้ายคลึงกันในทางของการให้ขั้นตอนการหลบซ่อนเหมือนกับสื่อและก็กีฬาแบบอื่นๆeSports บางทีอาจเป็นแบบอย่างการแอบหนีซึ่งสามารถเข้าถึงได้มากกว่าเมื่อเทียบกับสื่อรวมทั้งกีฬาแบบเริ่มแรก ด้วยเหตุนั้นพวกเราก็เลยตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H5 การหลบหลีกหนีนั้นมีความข้องเกี่ยวเชิงบวกกับความถี่สำหรับเพื่อการรับดู eSports การได้มาซึ่งส่วนประกอบวิชาความรู้เป็นระดับที่การบริโภคสื่อทำให้ได้รับวิชาความรู้ ในกีฬาแบบเริ่มแรก แรงกระตุ้นทางสติปัญญาที่สำคัญสองประการสำหรับในการดูเป็นการเล่าเรียนเกี่ยวกับผู้เล่นรวมทั้งกลุ่ม (Gantz andWenner, 1995; Wenner and Gantz, 1998) แล้วก็การรวบรวมข้อมูลเพื่อแบ่งปันบทสำหรับพูดเกี่ยวกับกีฬา (Karp and Yoels, 1990; Lever, 1983 ;เมลนิก, 2536). ด้านในการศึกษาเรียนรู้เกี่ยวกับการใช้สื่อแล้วก็การบริโภคสื่อ การได้มาซึ่งวิชาความรู้เป็นปัจจัยหลักสำหรับเพื่อการสตรีมวิดีโอเกม (Hamilton et al., 2014) เครือข่ายสังคม (Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) และก็การใช้อินเทอร์เน็ต (Courtoiset al., 2009; Ebersole, 2000; Papacharissi and Rubin, 2000) ใน eSports วิดีโอเกม ยุทธวิธีแล้วก็ท่วงทีสามารถก็อปปี้และก็ผลิตซ้ำได้โดยง่าย เนื่องด้วยกิจกรรมกีฬามิได้มีความรู้ที่จำเป็นอย่างมากพอๆกับกีฬาแบบเริ่มแรก พวกเราตั้งข้อสมมติฐานว่า
     

แบ่งปันหน้านี้