8 นักเล่นเกมที่รวยที่สุดในโลก

การสนทนาใน 'Vanz Forum' เริ่มโดย framework, 28 พฤศจิกายน 2022

  1. framework

    framework New Member

    ข้อความ:
    24
    Likes Received:
    0
    Gender:
    Female
    การเจริญเติบโตของ E-Sport
    การศึกษาทำการค้นคว้าและทำการวิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬาเหมือนกันกับการค้นคว้าสื่อรวมทั้งรายละเอียดสื่ออื่นๆสล็อต เน้นไปที่สิ่งจูงใจว่าเพราะอะไรผู้คนถึงบริโภคมัน บริโภคเช่นไร รวมทั้งความอยากจำพวกใดที่สื่อในแบบอย่างที่ระบุอาจจะส่งผลให้พึงพอใจ การศึกษาเรียนรู้การบริโภคกีฬาจำนวนมากดำเนินงานในสาขาวิชาการจัดการกีฬา แม้กระนั้น ด้วยการเพิ่มขึ้นของ eSports กีฬาก็เลยถูกคิดว่าเป็นตัวกลางทางคอมพิวเตอร์เยอะขึ้น โดยเฉพาะกรณีนี้ไม่เพียงแต่เนื่องจากรายละเอียดสื่อกีฬาถูกถ่ายทอดผ่านการออกอากาศทางคอมพิวเตอร์ตัวอย่างเช่นสตรีมบนอินเทอร์เน็ต แต่ว่าเพราะกิจกรรมกีฬาทั้งปวงเป็นตัวกลางด้วยคอมพิวเตอร์ด้วย ใน eSports ความประพฤติปฏิบัติของผู้เล่นแล้วก็กลุ่มจะปรากฏในระบบอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง ประเด็นพวกนี้ของ eSports ทำให้กีฬามีความน่าดึงดูดใจเพิ่มขึ้นเรื่อยๆเรื่องเกี่ยวกับการเรียนสื่อและก็สำหรับเพื่อการเรียนรู้การติดต่อสื่อสาร (โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง) ในด้านการติดต่อสื่อสารรวมทั้งการศึกษาทำการค้นคว้าและวิจัยสื่อ กรอบการใช้แรงงานและก็แนวคิดความชอบใจ (UGT) บางทีอาจเป็นมุมมองเป็นที่ยอมรับกันสูงที่สุด ซึ่งเคยใช้เพื่อการพินิจพิจารณาการบริโภคสื่อ (Katz et al., 1973, 1974; Wang et al., 2008; West andTurner, 2010) UGT ถูกประยุกต์ใช้เป็นพิเศษสำหรับการศึกษาค้นคว้าในบริบทออนไลน์ (LaRoseand Eastin, 2004; Papacharissi and Mendelson, 2010; Papacharissi and Rubin, 2000; Whiting and Williams, 2013) รวมทั้งเกมออนไลน์ (Wu et al., 2010), Facebook ( Joinson ,2008), วิดีโอสตรีมมิ่ง (Cha, 2014; Chiang and Hsiao, 2015; Sjöblom and Hamari, 2017), Twitter ( Johnson and Yang, 2009; Chen, 2011) แล้วก็กีฬาแฟนตาซี (Farquhar and Meeds, 2007). UGT เป็นแถวทางแง่ทฤษฎีเพื่อทำความเข้าใจว่าเพราะอะไรรวมทั้งแนวทางที่ผู้ซื้อใช้สื่อจำพวกต่างๆที่จะตอบสนองสิ่งที่ต้องการจำพวกต่างๆUGT เน้นเฉพาะสำหรับในการทำความเข้าใจการบริโภคสื่อจากมุมมองของปัจเจกชนมากยิ่งกว่าจำพวกสื่อ ด้วยเหตุนั้น UGT ก็เลยนับว่าปัจเจกชนตระหนักถึงการบริโภคของตัวเอง แล้วก็สื่อก็ชิงชัยกันเพื่อความชอบใจจากแหล่งอื่นๆ(Katz et al., 1974)
    สำหรับการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับการบริโภคกีฬา เครื่องวัดที่ใช้กันอย่างมากมายสองแบบเป็น MSSC แล้วก็เครื่องวัดแรงบันดาลใจของแฟนกีฬา (SFMS มองที่ Wann, 1995; Wann et al., 1999) ในการเรียนรู้นี้ พวกเราเลือกใช้ MSSC แทน SFMS เหตุเพราะรายการที่เป็นของ MSSC นั้นกว้างพอที่จะใช้ประโยชน์กับบริบทของ eSports นอกเหนือจากนั้น เหตุเพราะการศึกษาชิ้นนี้มีเป้าหมายเพื่อคาดคะเนการบริโภคสื่อ รายการ MSSC ก็เลยถูกคิดว่าสมควรกว่า เพราะเหตุว่ามิได้รวมกลุ่มแปรตามเอาไว้ในรายการ อาทิเช่น SFMS รวมทั้งใจความว่า “หนึ่งในเหตุผลหลักที่ฉันมอง อ่าน และก็/หรือคุยเกี่ยวกับกีฬาเป็นแนวทางการทำแบบนั้นทำให้ฉันได้โอกาสหลีกลี้จากปัญหาชีวิตได้ชั่วครั้งคราว” ในขณะรายการที่คล้ายคลึงกันใน MSSC กล่าวว่า “เกมนี้ให้ หลบลี้จากงานกิจวัตรของฉัน” MSSC พึ่งความรู้ความเข้าใจทางด้านทฤษฎีที่คล้ายกันกับ UGT โดยเน้นไปที่ความพอใจและก็ประสบการณ์ที่การบริโภคกีฬามีให้สำหรับผู้ชม MSSC (และก็อื่นๆที่เกี่ยวโยง)
     

แบ่งปันหน้านี้