การเติบโตในวงการ E-sport

การสนทนาใน 'อะไหล่ และสินค้าอื่นๆ' เริ่มโดย framework, 24 พฤศจิกายน 2022

  1. framework

    framework New Member

    ข้อความ:
    24
    Likes Received:
    0
    Gender:
    Female
    การเจริญเติบโตของ E-Sport
    มหาวิทยาลัยยังสามารถได้รับคุณประโยชน์จากรายจ่ายสำหรับเพื่อการเริ่มกลุ่ม สล็อต เมื่อเทียบกับกีฬาระดับวิทยาลัยอื่นๆเวที iBUYPOWER มีค่าใช้จ่าย RMU $ 100,000 เพื่อเริ่ม (Ruby, 2004) จำนวนเงินรวมการปรับปรุงแก้ไขสถานที่แล้วก็เครื่องใช้ไม้สอยทั้งปวง การก่อสร้างสนามฟุตบอลของวิทยาลัยโดยเฉลี่ยจำเป็นต้องใช้เงินทุนราว 400 ล้านดอลลาร์ (Maxcy & Larson, 2015) ค่าครองชีพอุปกรณ์สำหรับอำนวยความสะดวกของมหาวิทยาลัยไม่ชิแกนมีมูลค่าโดยประมาณ 8 ล้านดอลลาร์ในปี 2551 ในการปรับปรุงแก้ไขซ่อนแซม ค่าสาธารณูปโภค สิ่งของรวมทั้งเครื่องใช้ไม้สอย แล้วก็รายจ่ายอื่นๆ(Rosner & Shropshire, 2011) งบประมาณดำเนินงานจะถูกกว่ากีฬาประเภทอื่น เมื่อสร้างสถานที่แล้ว คณะทำงานปรารถนางบประมาณเพียงนิดหน่อยสำหรับเสื้อพบร์ซีย์ การเดินทาง และก็แม้จำต้องปรับปรุงแก้ไขซ่อนแซมในอนาคต บ้างครั้ง บางทีอาจไม่จำเป็นที่ต้องเดินทาง ด้วยเหตุว่ามีการชิงชัยทางออนไลน์และก็ผู้ตัดสินจากงานสามารถตรวจดูคอมพิวเตอร์จากตำแหน่งดาวเทียมระยะไกลได้ ค่าครองชีพสำหรับการดำเนินการนั้นตรงกันข้ามกับกีฬาทั่วๆไป กลุ่มเบสบอลของ NCAA Division 1 สามารถจ่ายให้กับมหาวิทยาลัยโดยเฉลี่ย $900,000 รวมทั้งกลุ่มเบสบอล Division 1 โดยเฉลี่ยจะสูญเสียมหาวิทยาลัยราวๆ 700,000 เหรียญต่อปี (Wolverton, 2009) นอกนั้น ผู้แทนลาครอสรวมทั้งค่าถัวเฉลี่ยมากยิ่งกว่า 500,000 ดอลลาร์สำหรับในการสูญเสียสำหรับมหาวิทยาลัย (Wolverton, 2009)
    จุดเด่นอีกอย่างที่ eSports มีมากยิ่งกว่ากีฬาชนิดผู้แทนเป็นปริมาณผู้ชมที่มอง eSports แล้วก็ความรู้ความเข้าใจสำหรับการรับดูผ่านอินเทอร์เน็ต ในมิถานายน 2554 twitch.tv เริ่มกระจายเสียงวิดีโอเกมและก็สร้างแพลตฟอร์มโซเชียลสำหรับนักเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ต (Twitch, n.d.) แพลตฟอร์มนี้มีผู้ใช้งาน 9.7 ล้านคน ซึ่งรับดูเฉลี่ย 106 นาทีต่อวัน โดยมีผู้สตรีมมากยิ่งกว่า 2 ล้านคน (Twitch, n.d.) ความรู้ความเข้าใจสำหรับเพื่อการรับดูการประลอง eSports มิได้จำกัดว่าจำต้องไปที่สนามกีฬาแค่นั้น ผู้คนสามารถมองกลุ่มแข่งได้ทุกแห่งในโลก ในปี 2013 มีผู้ชมการประลอง League of Legends Season 3 World Championship ปริมาณ 32 ล้านคน ซึ่งมากยิ่งกว่าการประลอง Major League Baseball World Series (14.9 ล้านคน), NCAA Basketball Final Four (15.7 ล้านคน), National Basketball Association Finals Game 7 (26.3 ล้านคน) ) และก็ Bowl Championship Series (26.4 ล้าน) (TEDx Talks, 2016) ผู้คนไม่เฉพาะแต่พึงพอใจมองการประลองทางออนไลน์แค่นั้น แม้กระนั้นยังพึงพอใจเข้าชมสนามกีฬาแล้วก็สนามกีฬาด้วย การแข่งขันชิงชัย League of Legends World Championship ในปี 2013 ขายหมด Staples Center ในลอสแองเจลิสข้างในหนึ่งชั่วโมง รวมทั้งในปี 2014 สนามกีฬาของ Fédération Internationale de Football Association เดิมก็เต็มไปด้วยผู้คน 40,000 คน (TEDx Talks, 2016)

    คุณประโยชน์ของการมีกลุ่ม eSports มิได้จำกัดเพียงแต่การประหยัดเงินของมหาวิทยาลัยในฐานะกีฬาเงินลงทุนต่ำ อีสปอร์ตสามารถสร้างรายได้ให้กับนักกีฬาของพวกเขา จากที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ที่ผ่านมา ถ้านักกีฬา eSports ชนะการแข่งขันชิงชัยใน CSL เงินนั้นจะถูกเอาไปใช้เป็นทุนเพื่อการศึกษาของผู้เรียนคนนั้น เงินช่วยเหลือจะช่วยรักษามหาวิทยาลัย เนื่องด้วยเงินลงทุนการเรียนอื่นๆสามารถแบ่งสรรให้กับนักกีฬาผู้เรียนผู้อื่นมหาวิทยาลัยยังสามารถรับเงินเกื้อหนุนจากบริษัทมากหมายที่ชอบไม่สนับสนุนกีฬา RMU สามารถหาผู้ช่วยเหลือสี่รายเมื่อนำ eSports มาสู่มหาวิทยาลัย (Ruby, 2004)
     

แบ่งปันหน้านี้